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9/15 NetSeA 手始めに、使えるようになっておきたいチャンプ一覧を作っていくことにしました。 だれか協力して書き込んでね。さびしいから。 是非使えるようになっておきたいチャンピオン一覧 ◆ADC 次回是非使Support乞うご期待。嘘です。
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【戦術】基本戦術 モルックにおいて「どこを狙って投げるか」を選択する「戦術」は、狙ったところに投げられるのかという「技術」と同じくらい重要です。 言い換えれば、「技術」が劣っていても「戦術」によって上級者に勝利することもできるのがモルックの魅力です。 本ページでは、モルックの基本的な戦術を解説します。 3つの原則 基本戦術の柱となるのは、 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする 相手に有利な盤面を作らない 安全な上がり目を作る という3つの原則です。これらを意識するだけで、自然と「どのようにゲームを展開すればよいか」が明確になります。 以下で具体例も交えながら説明します。 原則1 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする モルックのゲームは、3つのフェーズに分けることが出来ます。 序盤:高得点を素早く積み上げる 中盤:上がりを見据えつつ相手との点差をつける 終盤:短く、きれいに上がる 最近の戦術トレンドとして、10~20点台から上がり方を考え始めるのが珍しくなくなっています。上級者になると試合がスムーズに進むことから中盤はしばしば省略されがちですが、初級~中級者レベルの試合では、20~30点台を少ないミスで乗り切ることが課題になります。 序盤の戦い方 さまざまな考え方がありますが、基本的に序盤は点数を積み上げることを意識します。ゲームやスキットルの配置にもよりますが、だいたい3ターンで20点が取れると安定した試合運びができるようになっていきます。 ブレークでは何点を目指すべきか 投げ順が1番目になると、ブレーク(ゲームの開始1投目)をすることになります。 思い切り投げて12点を取りたいところですが、力が入りすぎるとあらぬ方向に飛んでいってしまうことがよくあります。意外と繊細さが求められる場面です。 ブレークの技術的な解説は別でするとして、基本的には9点以上を取れれば良い、くらいの気持ちでOKです。 (固い砂のグランドでは高得点が出やすいので10点以上、逆に芝のブレークは難しいので7点くらいを基準にしましょう) また、ブレークは点数だけでなく、スキットルがどのように並ぶかというのも重要になります。勢いよく当てすぎて⑫シングルや⑪シングルといった高得点スキットルが孤立してしまうと、直後に投げる相手に高得点を取られてしまいます。逆に、あまりバラけないと相手が再度ブレークして12本マルチを取られてしまう可能性が発生します。 ブレークの散り方をコントロールするのは難しいですが、なるべくスキットルが横に並ぶようにすると相手の高得点を防ぐことが出来ます。 「よいブレーク」の例です。高得点スキットルが孤立していないので、相手は選択肢に困ります(シングルであれば⑤か⑥しか狙いようがなく、ガシャをすれば⑨⑧あたりが出てしまいそう)。 写真でも見てみましょう。これも、次に投げる相手が困る良いブレークです。 「よくないブレーク」の例です。⑫番が出てしまっているので、次に投げる相手に取られてしまいます。 ブレークをコントロールするのは難しいです。ですが、「力を入れるだけがブレークのコツではない」ということを頭に入れておくだけでもライバルに差をつけられます。 また、下図の通り、①②スキットルの芯に当てると、12本すべてを倒しやすくなります。なるべくノーバウンドで当てるようにすると点数が安定しますが、はずしてしまう(フライングモルック)リスクを回避したい場合はワンバウンドくらいで当てるようにしても、芯さえ捉えれば12本倒すことは可能です。 中盤の戦い方 相手の得点を抑えつつ、自分たちは欲張りすぎずに点数を積み上げていくという慎重さも求められるフェーズです。 モルックでしばしば話題になる「どこから上がりを考えるか問題」ですが、基本戦術の段階では26点を基準にすればよいでしょう。この点数は残り24点、つまり⑫スキットルを2回倒せば50点になる、という点数です。 26点を獲得することは、「あと最短2回で上がれる」ことを意味します。最初にこの点数に達したチームがゲームの主導権を握っている、といっても過言ではありません。 26点以外にも、14点、38点は上がりを考えるうえで重要なチェックポイントとなります。ほかの点数についても、たとえば「29点ならあと⑨→⑫で上がれるな」といった具合に上がりのパターンを頭に入れておくとよいでしょう。 終盤の戦い方 終盤を制する者がモルックを制す、と言って過言ではないでしょう。どんなに順調でも、50点に到達しなければゲームには勝てません。 点数が先行している場合は、ページ下部に記載した3つ目の原則「安全な上がり目を作る」ことを意識しつつ50点までの道を整備していきましょう。 終盤のディフェンス術 点数が先行されてしまった場合、相手の上がりを防がなければなりません。もちろん「相手は外すだろうから先に自分たちの上がりを作っていこう」という考え方もアリですが、レベルがあがってくるにつれて、無視できないシチュエーションが増えてきます。そんなときは、勇気を持って自分たちのチャンスを捨て、相手を難しい状況に追い込む選択を取りましょう。 具体的なディフェンスの方法ですが、これまた込み入った話になってしまうので別途記載します(作成次第リンクを貼ります)。 原則2 相手に有利な盤面を作らない モルックはルールの特性上、どうしても自チームの点数を中心にゲームを眺めてしまいますが、相手チームの動きを観察することも同じくらい重要なポイントです。 端的に言えば、自分たちが高得点を取っていても、ライバルが同じかそれ以上の点数を取れば、その分自チームは不利になる、という感覚を持ちながら選択肢を絞り込んでいきます。 例えば、以下の状況で自チームに順番が回ってきたとします(点数は記載していませんが、序盤で点数が欲しい状況です)。このとき⑫がフワリ(山なりに投げて⑩④を越えて⑫だけを取る技)で取れそうですが、以下の理由によりあまりおすすめは出来ません。 ⑫を取れた場合、下図のように飛んでいくので、相手にとってはより簡単に⑫が取れるようになる そもそも⑫を取るのが難しく、他のスキットルを巻き込んでしまうなど不利な状況になるリスクがある つまり、⑫を取れたとしても相手に点差をつけられない、そもそも⑫を取れない可能性があるといった理由から、安全に取れる⑨や⑧、はたまた⑥を取るのがベターな選択肢となります(このターンを含めてノーミスで50点まで走り切る自身がある場合を除く)。 ※ 同じターン、もしくは自分が投げた直後に相手が取る点数を比較して、「得失点差」と表現することがあります。得失点差を実際に数値化すると、よいショットと思っていたショットが相手にとってはそこまで驚異ではなかった、という気づきを得ることができます。 むやみにガシャをしない 上図のような場面では、人によってはガシャをしたくなる場面だと思います。 しかし、ガシャにはリスクがあります。この場面ではガシャの結果によっては⑪や⑩、⑦といった高得点スキットルが飛び出してしまう可能性があり、結果的に相手との点差が広がってしまうことを考えると、むやみにガシャをすることはおすすめできません。 もちろん、2ミスで絶対に外せない、1ミスだけどいまのうちにミスを消しておきたい、という場合、ガシャは悪くない選択肢です。ガシャをコントロールするのは難しいですが、優しく当てるゆるガシャ(ソフトブレーク)を習得すれば、戦術の幅が広がるでしょう。 ガシャを積極的にしないチーム同士の戦いになると、点数に関係なく孤立したスキットルを飛ばし合う「プッシュゲーム」になることが多いです(プッシュゲームとその戦い方について後日記載予定です)。 相手が欲しいスキットルは何か? 点数差とともに気をつけたいのが、相手にとって「おいしい」スキットルを取りやすい位置に野ざらしにしないことです。 原則3 安全な上がり目を作る モルックで何より大切になるのが、得点を50点にする「上がり(ウイニングショット)」です。これが決まらなければ当然勝つことはできませんし、50点オーバーのペナルティを引き起こすことにもつながってしまいます。 そのため、難しい上がりを取れるようにさまざまなシチュエーションを練習することは大事です。しかし、「そもそも難しい、危険な上がりを防ぐようにゲームを組み立てる」という戦術面からのアプローチも重要になります。 上がり目の安全性とは何を指すか 「安全性」とはどういうことでしょうか。簡単には以下のような状態のことです。 50点オーバーの可能性が低い 外したときの代替案が存在する 相手に妨害されにくい それぞれについて見ていきましょう。 50点オーバーの可能性が低い 50点オーバーになると自チームの点数は25点に戻り、一気に不利な展開に追い込まれます。なるべくオーバーのリスクを抱えずに上がりに挑戦できるようにしたいところです。 以下の場面、Aチームがどう上がればよいでしょうか(Bチームはまだ20点なので、そこまで動きを気にする必要はありません)。 35点のため残りは15点、2ターンでの上がり目としては以下が考えられます。 ⑦→⑧ ⑧→⑦ ③→⑫ ⑫→③ ⑦→⑧の手が最も楽そうに見えます。ほかの⑧、③、⑫よりも近く、まずリーチの状態にすることができるからです。 ですが、⑦を取った後、次の⑧が安全ではありません。近い位置に⑫があり、これを倒してしまうと50点オーバーになってしまうためです。 安全に上がるという観点に立つと、周りに高得点がない⑧→⑦の方が良い選択肢と言えます。またこの場合だと、⑧を狙って⑫を倒してしまっても次に③を倒せばよく、2本を倒してしまっても⑥→⑦という順番で残りの13点を取ることができます(⑪⑨の2本→⑪でも良いかもしれません)。 さらに、相手の点数を見ると、相手は最低3ターンが必要なことがわかります。そのため、こちらもじっくり3ターンかけて上がることが可能であり、⑥→⑦→②といった上がり方がより安全なことがわかります。 ※ 上がり目を②のような低い得点にするのは基本的にはあまり好ましくありません。しかし、この盤面では②以外にスキットルが2本まとまっている場所が3箇所あるため、2点を取りやすいため上がり目の候補にしています。 外したときの代替案が存在する モルックの上がり目は、大抵は難しい場所にあることが多いです。そのため、「これを外しても別の上がり方がある」状態を作る、代替案(オプション)がある状態にしておくと終盤を有利にすすめることができます。 ⑫を外しても④→⑧で刻めば上がれる ⑧→⑤を外しても、②→⑥→⑤で刻めば上がれる ※ だったら最初から刻んで上がればよいのでは?と思う人もいるかもしれません。ですが、基本的には狙えるのであれば1回で上がることをおすすめします。以下の理由から、特に練習試合などでは積極的にチャレンジしていきましょう。 難しい上がり目を取る力を伸ばすため 練習で取れない場面は、大会では絶対に取れません… 相手のディフェンス機会を減らすため 刻むということはターンが伸び、それだけ相手がディフェンスする回数が伸びることになります。刻めば安全、と思いきやディフェンスによって一気にピンチになる危険性が潜んでいます。 実は最適解がないモルック 以上のようにモルックの基本的な戦術について書いていきましたが、実はモルックにおいて「こうしておけば大丈夫」「この作戦が絶対」というものはありません。 その理由は、投げてみるまで作戦通りに行くのかわからないからです。ボードゲームのように駒を動かすことに成功・失敗の概念がない場合は作戦が100%勝負を左右しますが、モルックは結局倒せないと良い作戦だとしても勝利することができません。 そのため、戦術と同じく「遠くのスキットルを倒せる」「ブレークが安定している」「集団の中の1つだけをピンポイントで仕留められる」などの技術力が重要となります。 また、モルッカー一人ひとりにはシチュエーションの得意不得意があるため、モルッカーによってよい戦術の答えが変わるといっても過言ではありません。そのため、最終的な答えはそれぞれが出さないといけませんが、多くの場面で共通する戦術観を本ページに記載したつもりです。参考にしていただければ幸いです。 みなさんも自分なりの戦術を磨き上げていきましょう。
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製作者 UltragamerxD DL先↓ http //www.mediafire.com/download/fy6tcogvz9qehdy/i_wanna_be_the_LOL.exe
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■55 / inTopicNo.6) Re[1] 新戦術を提案しよう □投稿者/ 依頼人 -(2005/03/19(Sat) 23 33 46) [ID AoP4HXO9] スレ違いかもしれんが 以下に提案された戦術に関して、是非を(理由込みで)述べて欲しい。 1、霊能者の初日CO 2、共有者の占い/霊能騙り、共有者の初日両CO 3、狩人の●判定後のカウンター狩人CO 4、17人村 初日占い師3人霊能者2人CO時の能力者全吊り 5、初日占い師4人(共有の騙り無し)の場合の相互占い 多少の議論も嬉しいが、単純に皆の見解が知りたい。 100%正解な戦術など無いし、そんな物が有っても面白くない。 (´ー`)y~~気軽に思った事をぶっちゃけてくれ ■56 / inTopicNo.7) Re[2] 新戦術を提案しよう □投稿者/ 楽天家 ゲルト -(2005/03/20(Sun) 01 14 09) [ID iZy5CZDq] せっかくなので、依頼人さんの提案について多少見解を述べるとします。 1、霊能者の初日CO これについて。僕は割と反対派。 占いさんの潜伏は正直信用出来ないけど、霊能COはタイミングを考えてほしいかなとも思います。 霊能者さんには、占い師さんの真偽を証明するだけでなく、 グレランで吊れてしまった方から、●がいたという事を皆に教えるというのも重要です。 霊能者が初日COするようになったのは、人狼さんが初日霊能騙り→仕方なく出るからだと思われますよ。後はカウンター霊能COかな。 狩人が姿を隠すように、霊能者も潜伏してるのもアリだと思います。 それだけで狼さんに脅威を与えることにもなるのかな。 せめて霊能さんが初日出てこないだけで後は信用しない、なんて事は言わないでもらいたいかな。。。 2、共有者の占い/霊能騙り、共有者の初日両CO ・共有者の占い騙りはアリだと思います。 狂人さんなどが他の占い師待ち→他の占い師に●出しを潰すことが出来るのがメリットかな。 ・逆に霊能騙りは僕はイヤだと思ってます。 それは僕が初日霊能COをイヤだと思っていることもあげられるのかな。 もちろん狼さんに霊能騙りをさせない為、2-2を抑止し2-1に出来る可能性は大きなメリットだと思うけど。 一応どちらの騙りにも言える事だけど、初日撤回するなら相方確認はいらないよね。 共有騙りだって分かれば、真共有さんがペアで出てくればいい話だからね。 ・最後に両COは共有者さんの好みだと思ってます。 何よりグレーが減るってのが大きなメリット。共有騙りも後に出なくなるのが安心。 でもこれをやると狂人占いさんが●出し放題になるんですよね。 メリットもデメリットもあるから、これは共有者さんの判断かと。後は村人の総意かな。 3については、この間議論のあったテーマですね。。。話題大きくなりそうだからパスするよ。 4、5は村の総意なのかな?僕はそのメンバーによって決めるかもしれないです。 怪しい発言があれば吊るかもしれないし。能力者の話術も必要になる展開かもね。 長いから終わりたいけど、せっかくなので書いておきます。 セオリー通りでも、村人は結構迷うものなんですよね。それが人狼の魅力なのかな。 議論されているのは能力者がいかに能力を使い切って村に貢献するか、って事ですよね。 能力者が素晴らしければカッコイイとは僕も思うけど、村人視点でどうすれば真相に近づけるか、 それを頭において戦術は考えたいね。僕は村人になるのが多いから、特にそう思う。 「セオリー」が僕には難しいけど、奇抜な作戦をやるには昼5分とかは短いのかもね。 この鯖では大体平均それくらいかな。難しい作戦を理解するにはちょっと大変かも。 時間を長くしてやるなら、もっと奇抜で、難しい作戦が生まれるのかもしれないですね。 あわわ超長いね。みんなホントごめんなさい。ゲルトでした。 こんなに長い文書いても嫌わないでね。寂しくなるから。。。 ■57 / inTopicNo.8) Re[2] 新戦術を提案しよう □投稿者/ 暇人 -(2005/03/20(Sun) 02 39 07) [ID u49THf0R] 1、霊能者の初日CO 非。 狩人の護衛先を無駄に増やすだけ。 最大のデメリットは占い師が噛まれる可能性が高まるということ。 ただし霊能騙りが出た場合、占い師COがなかった場合はCOすべき。 2、共有者の占い/霊能騙り、 非。 共有者に限らず村人側の人間が他能力者を騙るのは村人にとって不利。 (ただし最終局面なら騙りもあり。) 共有者の初日両CO 是。 共有トラップは積極的に狙わなくてもよい。 もちろん吊られない自信があるなら潜伏も可。 3、狩人の●判定後のカウンター狩人CO ほぼ非。 狩人は生死不明にしておくだけでも狼にプレッシャーを与えられる。 後半の限られた状況でのみ可だと思う。 4、17人村 初日占い師3人霊能者2人CO時の能力者全吊り 是。 人外が3人吊れるので積極的に全吊りすべき。 逆に序盤のグレランで残り2匹を吊れる可能性は低い。 5、初日占い師4人(共有の騙り無し)の場合の相互占い 是。 占い師が食われる危険性が高いが、そもそも4人いれば狐が騙っている 可能性が高いわけで、その時点で村人不利なのは仕方がない。
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▽タグ一覧 ゲーム素材 スマブラ 曲が素材シリーズ 海外素材 音MAD素材 ニコニコで【FUNNY_RIDLEY_LOL】タグを検索する 概要 ガイルのテーマをBGMにリドリーが立ち上がる動画がゲーム内で3000いいね以上獲得した
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戦術TOP コンテンツ 【戦術】基本戦術 【戦術】対外試合での特殊ルール 【戦術】プッシュゲームの攻略
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合計 - 今日 - Team Tactics(チーム戦術) Individual Orders(個人戦術) & General Orders(ポジション別戦術)共通 General Orders(ポジション別戦術)とは ポジション適正 習得について ピッチ上でのチーム能力は、tactical abilityによる。 ディフェンスラインはミッドフィルダーから離れすぎず(ラインを上げる)、広すぎてはダメ。 08時の個人戦術をプレイスタイルにあわせるモード一覧 これまで製品マニュアルの内容は役に立たない程薄っぺらいものでしたがFifa Manager 10には各ゲーム画面に info機能が追加され言葉の意味で判断するしかなかった各項目の意味合いがある程度解るようになりました。 Team TacticsにGeneral OrdersとIndividual Ordersのinfoを和訳して紹介してくれた方がおられましたので載せておきます。 (翻訳者の方ありがとうございます。) Team Tactics(チーム戦術) Commitment(コミットメント≒尽力度、本気度) 選手は積極的な寄せと走る意欲をもって試合に臨みます。これは選手のパフォーマンスを高めますがenergyの消耗が増え、カードをうけるリスクが高まります。 設定範囲 (低い) Low → Medium → High → Very High (高い) Closing Down(プレス範囲) 相手ボールの際にプレスをかける範囲。高くすれば相手チームへのプレッシャーは増しますがenergyを消耗します。特にアタッカーの場合は顕著です。 設定範囲 Defending Third(デフェンディングサードエリア) Own Half(センターラインから自陣エリア) All_Over(全エリア) Time-wasting(時間稼ぎ) この戦術を有効にすると、リードしている場合に限り、選手は相手ゴールへ向ってプレイせずボールを単純にキープし続けます。 設定範囲 Never(させない) Last30min when leading(ラスト30分前から) Always when leading(ゲーム開始から) Crossing Height(クロスの高さ) クロスの高さを決めます。ヘディングが得意な長身選手がいる場合、ハイクロスをあげるべきでしょう。いない場合、もしくは長身選手が密着マークされてる場合は、手堅くグランダーのクロス(low)を選択しましょう。 設定範囲 Always Low(常にグランダー) Mixed(状況に応じて) Always High(常にハイクロス) Defensive Line(DFライン) DFラインの高さ。格下のチームやスピードのないFWを要したチームが相手の場合、中盤までカバーできるようさらに高く設定できるでしょう。 設定範囲 (低い)Very_Deep → Deep → Normal → High → Very_High(高い) Offside-trap(オフサイドトラップ) DFは相手ストライカーをオフサイドポジションにするようDFラインをあげます。トレーニングで(Team TacticsのOffside Trapが)一定のレベルまで達してから設定するようにして下さい。 設定範囲 選択のみ Counter attacks(カウンターアタック) ボールを奪取した時、中盤を省略してFWへロングパスを送ろうとします。特に中盤の選手にあまり信用をおけない、ショートパスで相手を崩せない時にオススメします。 設定範囲 選択のみ Season's Most Important Match(今シーズン一番大切な試合) シーズンに1度だけSeason's Most Important Matchを宣言でき、選手のモチベーションを大きく上昇させることができます。 設定範囲 選択のみ Win Bonus(次の試合に勝ったら特別ボーナス) Win Bonusもかなりの確率でパフォーマンスアップが期待できるでしょう。 設定範囲 選択のみ Play Maker(info記載なし) ボールがその選手を経由して攻撃する頻度が増える 設定範囲 プレイヤーを指定する Target Man(info記載なし) 主に浮き玉パスやクロスの的 コーナーなどでも狙う 設定範囲 プレイヤーを指定する Playing Direction どのエリアを使ってビルドアップ(攻撃の組み立て)をさせるかを設定する。 設定範囲 指定なし~ Left(左) Centre(中央) Right(右) 最大2つまで設定できる Marking Target(Team Comparisonタブより)(ゲーム中チーム戦術ではSpecial Marking) チームとして注意すべきプレーヤーを1人選ぶことが出来ます。指定した選手がボールを持つとボールを放すまで近くにいる者が数人プレスをかけにいきます。 設定範囲 プレイヤーを指定する 上へ Individual Orders(個人戦術) & General Orders(ポジション別戦術)共通 Positioning Bias(ポジショニング) 選手が通常のポジションより攻撃的、または守備的なポジションでプレイするか設定します 設定範囲 (守備的) Very Defensive → Defensive → Normal → Attacking → Very Offensive (攻撃的) Tackling(タックル) 高くすればより積極的にボールへタックルします。ボール奪取の確率は高まりますがカードをもらうことも多くなります。 設定範囲 (消極的)Normal → Robust → Aggressive(積極的) Forward Runs (オーバーラップ) 多くすれば選手は頻繁に攻撃に参加します。特に守備的な選手へ適用してください。 設定範囲 (守備的) Never(全く上がらない) Seldom(滅多に上がらない) Sometimes(時々あがる) Often(積極的に上がる) (攻撃的) Passing Style(パススタイル) 選手がパスする際、冒すべきリスク(どれだけ積極的にパスするか)を決めます。これは主に選手のパス能力に応じて設定して下さい。 設定範囲 Cautious(確実に味方へ) Patient(安全第一に) Normal(状況に応じて出せ) Direct(狙えそうなら狙っていけ) Risky(積極的に狙っていけ) Risky側に成る程ゴールに繋がるパスを狙う。 Passing(パス) ボールを最も近くのチームメイトへパスするか、攻撃のテンポを上げるためにロングパスを入れるかを設定して下さい。ロングパスは瞬時に相手のDFを揺さぶることができますが、ショートパスよりボールを失う危険性が高まります。 設定範囲 (ショート) Short → Mostly Short → Mixed → Mostly Long → Long (ロング) Crossing Position(クロスポジション) by-line(ゴールライン沿い)からのクロスは、DFの後ろから入ってくる事が多い為、はるかに危険度が高くなります。その上、ペナルティエリア内で選手の多くが対応に遅れをとるでしょう。但し、まず自チームのウインガーがサイドを突破しなければなりません。相手選手が突破を許さなかったり、自分の選手が突破する能力がなければ、deep(自陣深く)からのクロスを選択した方がよいでしょう。 設定範囲 Deep(自陣深く) Mixed(状況に応じて) By-line(ゴールライン沿い) 09版からですがby-lineとdeepが(恐らく)誤記で逆に表記されています。注意してください。 Crossing Frequency(クロス頻度) ハイボールをFW陣へ供給する頻度。少なくすれば、クロスを入れる代わりにパスを使ってゴールへ迫ります。 設定範囲 Rarely(滅多にクロスしない) Normal(状況に応じて) Always(常にクロスを意識する) Run Channels(飛び出し) 自分のチームがボールを持ってる時、(Run Channelsを設定した)選手はボールを受けるようになるべく速く走り込みます。適正のある選手なら、Counter attacksの戦術と併せて非常に効果的に使えるでしょう。そのためにはRuns Channelsのプレイスタイルをもつ選手を探して下さい。 設定範囲 選択のみ Hold Up (ボールキープ) (Hold Upを設定した)選手は必ずしもゴールへの最短経路を探すわけではなく、上がってくるチームメイトを待ちます。 設定範囲 選択のみ Dribbling(ドリブル) 1対1の際、スペースを作るため、相手選手にドリブル突破を試みます。 設定範囲 選択のみ Free Role(フリーロール) (Free Roleを設定した)選手はほとんど守備を放棄するので、高い位置でボールを待ち受けることができます。 設定範囲 選択のみ Go Forward at Set Pieces(セットプレイ時に上がる) ゴールに近いFKやCKの際、これを設定した選手はペナルティエリアの中へ入ってゴールを狙います。これは主にヘディングの強いDFへ適用して下さい。多くの選手に設定しすぎないよう注意して下さい。そうしないとカウンターアタックを受けるでしょう。 設定範囲 選択のみ Long Shots(ロングシュート) シュートが上手い選手は長距離から狙ってみましょう。 設定範囲 選択のみ Man Marking(マンマーク)(Team Comparisonタブより) マークすべき相手を指定します。指定しなければゾーンディフェンスとなります。 設定範囲 ドラッグ&ドロップで(誰がどの相手を)指定する。 ゲーム中個人戦術ではプレーヤーを指定する General Orders(ポジション別戦術)とは General Ordersタブを使うと、各ポジションに対して特定のルールを設定できます。現在そこでプレイしている選手とは関係がありません(RBがオーバーラップしてRMFの位置に来たとしても、RMFの戦術が適用されるわけではない)。ピッチ上のポジションを選択しマトリクス(縦横に並んだパネル)を使って戦術を設定してください。併せて'Use General Orders for this Position'を有効にしておく必要があります。 上へ 選手にGeneral Ordersを無視させて個別の戦術を指示したい場合は、Individual Ordersのタブを開いて設定して下さい。Use Individual Orders' を有効にしておく必要があります。 ポジション適正 習得について (2chスレ 262氏より) ポジション適正は、ポジションごとに能力の必要度が違います。(例えばDFならMan markingとかTacklingだけどSTにはあまり必要ない) その能力数値*必要度の合計でレベルが決まります。ただし習得出来ていないポジションに配置した場合、本来適正レベルの70%しか 力を発揮できません。それを継続的に同じポジションで試合に出していくと一試合2~3%ぐらいずつ上がり100%になったところでポジションを習得します。 しかしそのコンバート作業途中で習得させたいポジション以外に配置してしまうと数値は下がります。ただ85%まで覚えればそれ以上下がることはありません。 習得できるポジション数は100%が3つで、85%までが3つです。それ以上覚えさせると以前のものが消えていきます。 ちなみにポジション適正は利き足にも左右されます。右利きならば右サイドでは100%力を発揮できるけど、左サイドだと若干劣ります。 09版からは利き足と逆足に5段階の頻度が加えられそれによっても影響します。 それにMoraleとFormを考慮したものがレベルです。 能力の数値*ポジションごとの必要度*ポジションへの慣れ*利き足補正*利き足&逆足頻度*morale*form=レベル ピッチ上でのチーム能力は、tactical abilityによる。 公式フォーラムのTACTIC REALLY MATTERS in FIFAM08から抜粋。 trainingスクリーンにあるtactical abilityが非常に重要である。 ただし、下部リーグのプレイをしている場合、ほとんどが0になっており、一概にこれだけが試合に勝つポイントではない。 上へ プレイスタイル 必要な能力/練習 ショートパスをつないでポゼッションをキープする short passingとbuild up play カウンターアタック long passingとcounter attack 攻撃的スタイル pressing ゾーンディフェンス contain サイド攻撃 heading能力の高いSTとcrossing ディフェンスラインはミッドフィルダーから離れすぎず(ラインを上げる)、広すぎてはダメ。 ゾーンディフェンスを採用している場合、ディフェンスラインをDEEPにしすぎてはダメ。 マンマーキングの場合、ピッチ全体でマーク相手を追ってしまってはダメ。 シーズンを通して、プレイヤーのエナジーを80~100にキープするため、個人トレーニングのSCOPEを60%にしている。 ロングショットからの点を取られすぎるようなら、DMを配置する。 チームワークを高くするために、5試合ほどフレンドリーマッチを組む。 ディフェンダーが簡単に(相手に)抜かれるのなら、SW(スイーパー)を置いてLB/RBをLWB/RWBもしくはLM/RMにまで押し上げよ。(これはおそらく、例えば4バック(LB-CD-CD-RB)の場合なら、LWB-CD-SW-CD-RWBのように「W字形の2段砦」のようにDFを配置しなさいということではないでしょうかね?) 上へ 08時の個人戦術をプレイスタイルにあわせるモード一覧 08にはプレイスタイルに合わせて個人戦術を自動設定するモードがありました。初心者の方等とりあえず参考になるかもしれませんので載せておきます。 また戦術のイメージからもプレイスタイルの特徴がイメージしやすいと思いますので参考にしてください。 クリックで大きくなります。 ||| 色の違いは意味ありません。(チームカラーです。)たまたま違うチーム時でスクショを撮ったので・・ 上へ
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2012/11/20戦績 Win2 Lose1 1st(Nomal) Win コメント Lmire 今日も一戦目から勝利。なんで?(ぁ 安定のSona。 YH69 ぐーぱんじーぴーつおい。 Luis タリックスタートつおい minto これが、ジャングルガレンの、力です(ドヤッ 2nd(Nomal) Win コメント YH69 俺とMintoが太ってgg。 俺集団戦参加せず永遠とBDwww 3rd(Nomal) Lose コメント YH69 イロイロやらかした・・ Lmire これがジャングルGarenの(ry ケドサイゴやらかした・・ Luis これがジャングルGarenの力です。 相手硬すぎた、中盤で押し切れなかったのがキツかった気がする。 Singed居ない時に強引に集団戦始められてたら違ってたか。 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)